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?游戲行業(yè)注意力和資金正被多領(lǐng)域分流?

2026-02-21 01:52:35 標簽:?游戲

  風(fēng)險投資家、市場權(quán)威馬修·鮑爾執(zhí)掌的游戲行業(yè)咨詢公司Epyllion發(fā)布最新報告,對電子游戲行業(yè)現(xiàn)狀進行了深入分析。數(shù)據(jù)顯示,在爭奪用戶注意力和消費支出的競爭中,游戲行業(yè)正不敵博彩、加密貨幣、成人內(nèi)容、社交短視頻等其領(lǐng)域。

?游戲行業(yè)注意力和資金正被多領(lǐng)域分流?

  這份長達164頁的報告梳理了美國、日本、韓國、英國、德國、法國、加拿大、意大利八大核心游戲市場的變化。疫情前,這些地區(qū)占據(jù)全球游戲消費60%以上份額;疫情后,各地玩家數(shù)量普遍下滑。例如美國玩家流失比例約2.5至4個百分點,加拿大在疫情前每六名玩家中便有一人現(xiàn)已不再接觸游戲。

  玩家參與度下降直接影響了消費規(guī)模。自2020/2021年以來,美國PC與主機游戲支出減少約8%,合計約23億美元。移動游戲支出雖在2025年后增速趨于平緩,但仍比2020年高出12%以上,其消費規(guī)模如今也已超越主機游戲。

  整體來看,八大市場的主機與PC游戲總支出縮減48億美元,移動游戲支出減少23億美元。值得注意的是,其中五個市場的整體消費仍處于歷史高位,表明流失的資金流向了其他領(lǐng)域——例如,報告指出Roblox就占據(jù)了相關(guān)凈增長的67%。

  那么,用戶注意力與資金究竟流向了何處?報告將游戲行業(yè)的下滑與多個新興領(lǐng)域聯(lián)系起來:社交短視頻、原創(chuàng)成人內(nèi)容、AI助手、加密貨幣與迷因幣、預(yù)測市場、在線體育博彩以及網(wǎng)絡(luò)賭場等。

  僅在美國,TikTok日均使用時長較疫情前增加了3900萬小時。2025年美國消費者在OnlyFans平臺支出約達5億美元。與此同時,加密貨幣在疫情期間伴隨游戲熱潮興起,而在2025年游戲增長停滯時再度吸引大量關(guān)注。

  2025年間,主打“角色扮演、成人內(nèi)容、藝術(shù)創(chuàng)作”的AI應(yīng)用安裝量激增,全球累計安裝量已接近10億次。預(yù)測市場熱度也顯著上升,2025年第四季度日均投注量達150萬次。在線體育博彩同樣分流了大量資金:2025年美國民眾因此凈虧損超170億美元,較2019年增長34倍;全球范圍看,體育博彩年度凈虧損額約為530億美元。

  包含網(wǎng)絡(luò)賭場在內(nèi)的在線博彩也是重要的資金分流渠道。其增速是手機賭場游戲的兩倍,消費額占美國游戲總支出的21%。全球玩家每年在合法在線博彩中虧損540億美元,這一數(shù)字相當(dāng)于全球游戲總支出的45%。

  報告總結(jié)認為:“疫情后游戲行業(yè)的問題,并非玩家單純選擇刷TikTok而非購買3A大作,或訂閱OnlyFans而不買PlayStation;而是玩家在周五夜晚等休閑時段,越來越多的時間與消費正投向游戲之外的領(lǐng)域。”

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