一款電子游戲往往是數(shù)十種專業(yè)領(lǐng)域的積累與打磨的結(jié)果。不過,前BioWare制作人馬克·達(dá)拉在一段新發(fā)布的YouTube訪談里表達(dá)了不同的看法:在游戲研發(fā)的關(guān)鍵討論中,讓一個(gè)徹底“外行”的人參與進(jìn)來很有意義——前提是他清楚自己的建議應(yīng)該在何時(shí)、何地提出。

馬克·達(dá)拉是《龍騰世紀(jì)》系列的出品人,也經(jīng)歷過高調(diào)失敗的游戲《圣歌》。他在視頻中提到,自己職業(yè)生涯中有大半時(shí)間,就是以這種“專業(yè)圈外人”身份,加入與他自身技藝無關(guān)的設(shè)計(jì)、美術(shù)或聲音效果討論。他表示,正是由于參與者并不精通該領(lǐng)域,反而有助于將有些過度自由甚至過于天真的設(shè)計(jì)方案拉回到可行與合理的境地。
“每個(gè)專業(yè)團(tuán)隊(duì)都很容易將自己關(guān)進(jìn)自己領(lǐng)域的循環(huán)里反復(fù)打磨細(xì)節(jié),”達(dá)拉解釋道,“如果完全放任團(tuán)隊(duì)自己發(fā)揮,設(shè)計(jì)專家就可能造出過于復(fù)雜、連專業(yè)人士都覺得難以理解的規(guī)則;編劇可能沉醉于增加虛構(gòu)時(shí)間線和專有名詞這種外圍元素;畫師則可能在一處邊角空白區(qū)的修修改改上浪費(fèi)一周時(shí)間,但實(shí)際上,一般玩家根本看不出這樣的微調(diào)有什么差別。”
達(dá)拉進(jìn)一步指出:“這些設(shè)計(jì)上的精致,游戲者或許完全沒有察覺。這其實(shí)無可厚非——但如果一個(gè)游戲的核心內(nèi)容全靠這些微差來傳遞信息,那這信息最終很可能會(huì)湮沒在大海之中,玩家完全無法領(lǐng)會(huì)。”
這也就是為什么,會(huì)議室里的“門外漢”可以在此時(shí)提醒大家,哪些細(xì)微設(shè)計(jì)對(duì)自己不起作用——這不是為了一點(diǎn)不留這些細(xì)節(jié),而是要讓設(shè)計(jì)能被普遍玩家真實(shí)感知到。
與此同時(shí),達(dá)拉也強(qiáng)調(diào),要令這種外部觀點(diǎn)能夠發(fā)揮作用,提供意見的人必須理解自己反饋的邊界在哪。“如果你擔(dān)任了這樣一位“外行”的角色,必須當(dāng)心一個(gè)心理誤區(qū):不要試圖讓自己必須和專家給出相同分量的反饋內(nèi)容,”他說,“你顯然不具備提供如此細(xì)節(jié)的專業(yè)基礎(chǔ)。”
若是反其道而行,團(tuán)隊(duì)反而會(huì)“因?yàn)槟愣兴檻]”——因?yàn)榇蠹冶仨殞iT分出精力來回應(yīng)一些沒有實(shí)際經(jīng)驗(yàn)做支撐的主觀判斷。
“開發(fā)組當(dāng)中有一個(gè)非專家的‘外在觀點(diǎn)’是有價(jià)值的,”達(dá)拉總結(jié)說,“但負(fù)責(zé)表達(dá)這個(gè)觀點(diǎn)的人必須時(shí)時(shí)記住:會(huì)議室里的討論重點(diǎn),不在你該多說什么,而在于你該少說什么、在什么時(shí)候保持靜聽。這是最重要的分寸把握。”





























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