隨著全球預(yù)約量突破3500萬,備受矚目的開放世界新作《異環(huán)》已進(jìn)入公測倒計時。與游戲高漲的討論度形成鮮明對比的,是幕后團(tuán)隊的低調(diào)風(fēng)格。近日,我們有幸在蘇州幻塔工作室,與游戲執(zhí)行制作人楊磊進(jìn)行了一次深度對談,探尋這款都市題材游戲的創(chuàng)作心路。
關(guān)于為何選擇現(xiàn)代都市作為游戲舞臺,楊磊表示,這并非偶然的決定。“早在開發(fā)《幻塔》期間,構(gòu)建‘鏡都’區(qū)域的經(jīng)驗就讓我們產(chǎn)生了想法:如果將其擴(kuò)展為一個完整的都市開放世界,會是什么體驗?”他談到,這不僅是延續(xù),更是一次主動的賽道開拓。
與《塞爾達(dá)傳說》等以自然荒野為主流的開放世界不同,楊磊眼中的都市開放世界,其核心差異在于“人文氛圍”與“生活化沉浸感”。“我們希望創(chuàng)造一個能讓玩家找到熟悉感的世界,比如似曾相識的建筑或日常場景,這能帶來更自然的共鳴。”

談及這一題材趨勢,楊磊認(rèn)為,市場已有大量優(yōu)秀的荒野類作品,繼續(xù)在同賽道內(nèi)尋求內(nèi)容和玩法突破變得困難。于是,團(tuán)隊開始思考新的方向。“都市開放世界在海外已有成功先例,如GTA和《賽博朋克2077》,它既能延續(xù)開放世界的精髓,又能帶來足夠的差異感。對于國內(nèi)近乎空白的市場,這無疑是一個充滿潛力的新方向。”
“城市題材對細(xì)節(jié)的要求遠(yuǎn)超荒野,”他解釋道,“你需要呈現(xiàn)的不僅是外觀,更是城市生態(tài)與人文氛圍。”這意味著更復(fù)雜的制作流程與成本。同時,玩家在“鋼筋叢林”中高速移動帶來的即時加載、畫面渲染與穩(wěn)定性問題,尤其考慮到《異環(huán)》是跨PC與主機(jī)平臺開發(fā),這對底層技術(shù)提出了極高的要求。
在設(shè)計理念上,楊磊特別強(qiáng)調(diào)了“生活化探索”的魅力。“與荒野那種通過大型地標(biāo)進(jìn)行引導(dǎo)不同,在城市里,玩家的行為是自發(fā)的。你隨意走進(jìn)一條街巷,就可能通過NPC的反應(yīng)、街頭的海報或一段廣播,發(fā)現(xiàn)這個‘活著的城市’的碎片化敘事。”
玩家與NPC之間豐富的互動,正是構(gòu)建這種真實感的關(guān)鍵。至于玩家對都市地圖風(fēng)格“同質(zhì)化”的疑慮,楊磊則表示無需擔(dān)憂。游戲的世界觀具備天然的擴(kuò)展性,可以自然地融入各種自然地貌。此外,游戲中獨特的“異象空間”系統(tǒng),本身就是服務(wù)于玩法與劇情、風(fēng)格多變的獨立舞臺。“風(fēng)格服務(wù)于內(nèi)容,不應(yīng)被題材束縛。”
對于游戲中那些令人印象深刻的“異象演出”,楊磊表示,它們在項目早期就已成為核心方向。“我們從一開始就驗證了這種高規(guī)格演出的技術(shù)可行性,并確認(rèn)它能被持續(xù)產(chǎn)出后,才將之確立下來。”
這些演出承擔(dān)著強(qiáng)化主題表達(dá)與驅(qū)動探索的雙重使命。“我們的玩法都圍繞特定主題展開,我們希望玩家結(jié)束一段體驗后,不僅能記住任務(wù),更能理解這個‘異象空間’想傳達(dá)的理念。演出就是為了強(qiáng)化這一點。”比如二測中廣受好評的“鯨魚”片段,就起到了幫助玩家沉浸式理解“深藍(lán)之慟”這個世界的作用。
面對一次性的、難以復(fù)用的內(nèi)容所帶來的產(chǎn)能壓力,楊磊承認(rèn)挑戰(zhàn)巨大。難點不在于制作落地,而在于“前端設(shè)計與表達(dá)”能否持續(xù)產(chǎn)出讓玩家眼前一亮的驚艷創(chuàng)意。
在即將到來的公測中,楊磊團(tuán)隊最理想的狀態(tài)是“全都要”——即希望玩家能同時享受精彩的主線、動人的都市氛圍以及多樣的養(yǎng)成玩法。而針對玩家反饋,團(tuán)隊也建立了嚴(yán)謹(jǐn)?shù)脑u估體系。
對于正面反饋(例如因測試版本BUG意外被發(fā)現(xiàn)、后被玩家票選保留并最終優(yōu)化上線的第一人稱視角功能),團(tuán)隊會綜合評估其對整體體驗的增益與可能的負(fù)面影響。“只要能明確提升玩家體驗,即便實現(xiàn)成本較高,我們也會嘗試投入。性價比的評估維度是多元的,它可能無法直接轉(zhuǎn)化為流水,卻能實實在在地提升沉浸感,這就是我們認(rèn)可的價值。”
對于角色設(shè)計等方面存在的爭議,楊磊展現(xiàn)了坦誠的態(tài)度。他表示,團(tuán)隊在駕馭開放式都市題材的角色塑造方面經(jīng)驗尚淺,早期曾經(jīng)歷反復(fù)的摸索與方向調(diào)整。“核心在于把握‘度’——在都市感、二次元風(fēng)格與鮮明記憶點之間找到最佳平衡。”在“小吱”這個備受歡迎的角色身上,團(tuán)隊逐漸總結(jié)出了經(jīng)驗:既要營造足夠的都市生活代入感,又無需過度追求現(xiàn)實的桎梏,更重要的是創(chuàng)造獨特的情感錨點。
站在公測的門檻上,楊磊坦言既有期待,也懷有思考。他承認(rèn)游戲尚未達(dá)到“盡善盡美”。“《異環(huán)》是一個長線項目,”他強(qiáng)調(diào),“當(dāng)前版本或許在細(xì)節(jié)上仍有不足,但我們已找到了清晰的方向。后續(xù),我們將根據(jù)玩家反饋,持續(xù)對游戲進(jìn)行迭代和優(yōu)化。”
對于即將踏入“星環(huán)”的每一位探索者,楊磊最想說的是:“歡迎所有關(guān)注或聽說過《異環(huán)》的朋友來親身體驗,看看它是否符合你的期待。如果在體驗中發(fā)現(xiàn)了任何不足之處,請隨時通過B站等官方渠道告訴我們。希望玩家能親手觸碰這個我們精心構(gòu)建的、活著的城市,共同見證它的成長。”





























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