近期,游戲評(píng)分機(jī)構(gòu)IGN因其評(píng)測(cè)標(biāo)準(zhǔn)再次成為玩家討論的焦點(diǎn)。網(wǎng)絡(luò)上常見(jiàn)一種批評(píng)聲浪,指責(zé)IGN打分有“野雞成分”或是“分?jǐn)?shù)通脹”,特別是當(dāng)一款“小體量”游戲獲得10分滿分,而另一款備受矚目的大作評(píng)分稍低時(shí),這種聲音便會(huì)甚囂塵上。
這種將不同量級(jí)、不同風(fēng)格的游戲分?jǐn)?shù)直接進(jìn)行橫向比較的做法,本身或許就存在問(wèn)題。一個(gè)顯而易見(jiàn)的矛盾在于,當(dāng)評(píng)分低于預(yù)期時(shí),人們指責(zé)評(píng)測(cè)媒體不懂游戲、打分虛高;而當(dāng)評(píng)分與預(yù)期不符時(shí),又說(shuō)其分?jǐn)?shù)“膨脹”。這背后實(shí)際上忽視了評(píng)分體系中最重要的變量——標(biāo)準(zhǔn)。

游戲評(píng)測(cè)的本質(zhì),是評(píng)測(cè)者在某個(gè)特定賽道(如開放世界RPG、橫版動(dòng)作、步行模擬等)下,基于該賽道應(yīng)有的素質(zhì),評(píng)價(jià)作品完成度的客觀體現(xiàn)與情感共鳴的主觀表達(dá)之和。因此,“標(biāo)準(zhǔn)”并非一成不變,而是隨賽道變化的。評(píng)價(jià)值得商榷時(shí),質(zhì)疑更應(yīng)聚焦于“在這個(gè)賽道里,該作品的完成度與體驗(yàn)是否匹配這個(gè)分?jǐn)?shù)”,而非簡(jiǎn)單粗暴地質(zhì)疑“為什么大作沒(méi)它分高”。
這種跨賽道分?jǐn)?shù)對(duì)比最典型的例子,便是“某某大作評(píng)分低于某獨(dú)立游戲,證明評(píng)分系統(tǒng)已壞”。用《生化危機(jī)》系列的分?jǐn)?shù)去否定《星露谷物語(yǔ)》的成就,或是因?yàn)椤都t色沙漠》的戰(zhàn)斗復(fù)雜度不如《鬼泣》便貶低前者,無(wú)疑混淆了評(píng)判維度。每個(gè)游戲類型都有自己的核心追求與評(píng)價(jià)標(biāo)尺,一個(gè)RPG游戲的評(píng)分,衡量的是其敘事、角色塑造與世界沉浸感;一個(gè)動(dòng)作游戲的評(píng)分,則側(cè)重于其戰(zhàn)斗系統(tǒng)、操控手感與關(guān)卡設(shè)計(jì)。將二者簡(jiǎn)單劃等號(hào),就像因F1賽車速度更快就否定越野車的脫困能力一樣沒(méi)有道理。
所以,看待一個(gè)評(píng)分,真正有價(jià)值的參考是同類型作品間的比較。例如,當(dāng)一個(gè)傳統(tǒng)狩獵題材共斗游戲和一個(gè)科幻背景的新型共斗游戲同期發(fā)售,相近的分?jǐn)?shù)對(duì)比才具有真正的參考意義,能反映出在相同賽道下,誰(shuí)更出彩??缳惖赖慕^對(duì)高分,更應(yīng)被理解為是對(duì)該作品在自身類型領(lǐng)域內(nèi)達(dá)到“完美”或“里程碑”地位的一種認(rèn)可與致敬。
與其執(zhí)著于“分?jǐn)?shù)膨脹”或“野雞打分”,不如花時(shí)間細(xì)讀評(píng)測(cè)正文,理解編輯打高分或低分的具體論據(jù)是什么。正如之前某游戲媒體給《紅色沙漠》打出高分時(shí),評(píng)測(cè)里也詳細(xì)指出了游戲存在的各類問(wèn)題,這并未妨礙它對(duì)游戲底層品質(zhì)的認(rèn)可。當(dāng)后來(lái)游戲通過(guò)更新改善了缺點(diǎn)時(shí),玩家口碑也隨之好轉(zhuǎn),這反而印證了評(píng)測(cè)的長(zhǎng)遠(yuǎn)眼光。
總而言之,分?jǐn)?shù)是一個(gè)多維度的參考信號(hào),而非排名的唯一裁決。理解評(píng)分的“比較基準(zhǔn)”,關(guān)注“同一賽道內(nèi)的競(jìng)爭(zhēng)”,才是合理利用評(píng)分、避免無(wú)謂爭(zhēng)論的關(guān)鍵。一味地進(jìn)行跨維度的“斗獸式”比較,除了制造對(duì)立情緒,并不能幫助我們找到真正符合自己口味的好游戲。





























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