在近期接受播客節(jié)目采訪時(shí),微軟CEO薩提亞·納德拉談及Xbox部門的未來(lái)規(guī)劃,坦率回應(yīng)了最近公司內(nèi)部備忘錄提及的平臺(tái)重大戰(zhàn)略調(diào)整。納德拉表示,Xbox發(fā)展二十五年至今,確實(shí)來(lái)到了一個(gè)關(guān)鍵的抉擇路口。

在回顧公司與游戲產(chǎn)業(yè)的漫長(zhǎng)關(guān)系時(shí),納德拉提及,微軟涉足游戲制作的歷史甚至可以追溯到公司創(chuàng)立初期,比如經(jīng)典項(xiàng)目《模擬飛行》。盡管投入巨大,但他承認(rèn),微軟至今仍在探索一套能讓旗下游戲業(yè)務(wù)真正實(shí)現(xiàn)經(jīng)濟(jì)可行的長(zhǎng)期模式。
納德拉特別指出了當(dāng)前模式中的一個(gè)顯著問(wèn)題:巨大的內(nèi)容投入與實(shí)際財(cái)務(wù)收益之間存在斷裂。“我們投入了許多,但本質(zhì)上內(nèi)容的變現(xiàn)能力并不真正掌握在我們手中。”他對(duì)此感到棘手,“坦率地講,我們?cè)谘a(bǔ)貼這些內(nèi)容,然而它們?cè)?a href="http://m.lvjiban.com.cn/baidu/1508.html" target="_blank">YouTube上為他人生成的價(jià)值(貨幣化),已經(jīng)超過(guò)了我們自己所獲得的回報(bào)。”
這里的“他人”主要指依托平臺(tái)內(nèi)容的創(chuàng)作者們——他們通過(guò)游戲直播、解說(shuō)視頻等創(chuàng)作獲得影響力與廣告收入,形成了一個(gè)巨大的產(chǎn)業(yè)鏈。納德拉承認(rèn)這類內(nèi)容的傳播對(duì)推廣游戲產(chǎn)品、擴(kuò)大受眾基礎(chǔ)確實(shí)有益,但微軟的目標(biāo)是能將這些高用戶參與度,轉(zhuǎn)化為可持續(xù)支持自身業(yè)務(wù)的盈利點(diǎn)。
同時(shí)納德拉也強(qiáng)調(diào),公司對(duì)于改變將非常謹(jǐn)慎,會(huì)以玩家的接受度為核心標(biāo)準(zhǔn)。微軟未來(lái)的行動(dòng)將堅(jiān)持兩大方向:持續(xù)產(chǎn)出高質(zhì)量的游戲作品和創(chuàng)新的硬件產(chǎn)品,并在此基礎(chǔ)上建立起健康的商業(yè)閉環(huán)。
最后,他還提及了整個(gè)游戲行業(yè)當(dāng)下正面臨的共同成本挑戰(zhàn)——日益上漲的云服務(wù)與AI運(yùn)算需求正在推高零部件價(jià)格,全球范圍內(nèi)的半導(dǎo)體以及存儲(chǔ)芯片供應(yīng)緊張,更促使消費(fèi)電子領(lǐng)域(無(wú)論是PC、手機(jī)還是游戲主機(jī))的生產(chǎn)制造費(fèi)用持續(xù)攀升。這成為微軟思考未來(lái)發(fā)展戰(zhàn)略時(shí)不可忽視的宏觀背景。





























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