IGN編輯試玩《鬼武者:劍之道》后,對(duì)游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)的手感贊不絕口,但同時(shí)也指出其難度偏低,希望官方能增加更高挑戰(zhàn)。
《鬼武者:劍之道》是卡普空開發(fā)的系列最新作,將于9月25日登陸PC、PS5、Switch2及XSX平臺(tái)。在夏日游戲節(jié)的線下試玩中,IGN編輯Will Borger體驗(yàn)了本作,并發(fā)布了試玩報(bào)告。

他認(rèn)為,游戲出色的戰(zhàn)斗手感是驅(qū)動(dòng)玩家前進(jìn)的核心。與強(qiáng)調(diào)復(fù)雜連招的《鬼泣》不同,本作更注重沉穩(wěn)克制的攻防。輕、重攻擊的銜接極為流暢,而防御系統(tǒng)則是其精髓所在。玩家?guī)缀蹩梢哉屑芩泄粢詣?chuàng)造反擊機(jī)會(huì),或通過彈反積累敵人失衡槽。精準(zhǔn)的閃避不僅能躲開投技,還能觸發(fā)帥氣的反擊。此外,高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)的“一閃”反擊,則考驗(yàn)著玩家的反應(yīng)與膽識(shí)。
Will Borger形容,當(dāng)玩家進(jìn)入狀態(tài)后,戰(zhàn)斗體驗(yàn)“令人陶醉”,仿佛在敵群中穿梭流動(dòng)。然而,他最大的不滿在于游戲過于簡(jiǎn)單。即使在較高難度下,也缺乏足夠的挑戰(zhàn)感,唯一的壓力來自于刻意不使用回復(fù)道具。他承認(rèn)這可能與試玩版提供了后期能力有關(guān),但作為一名動(dòng)作游戲愛好者,他仍希望正式版能提供更持續(xù)、更有壓力的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
試玩結(jié)束時(shí),他唯一的念頭就是“我還能繼續(xù)玩下去”,并直接向卡普空喊話,希望能增加一個(gè)更高難度,以滿足他“病態(tài)”的挑戰(zhàn)欲。





























浙公網(wǎng)安備 33010502007447號(hào)