《蝕教追獵》將于6月12日晚7時(shí)在摩點(diǎn)平臺(tái)開始眾籌。由B站知名UP主彼望黑設(shè)計(jì),是一款克蘇魯題材的1-4人合作戰(zhàn)役游戲。游戲中玩家扮演秘社獵人,在怪異恐怖事件中調(diào)查、戰(zhàn)斗、做選擇并對抗神秘結(jié)社及它們召喚出的可怖存在。
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《蝕教追獵》陣容龐大,當(dāng)前規(guī)劃包含3大戰(zhàn)役、含支線在內(nèi)共計(jì)11個(gè)章節(jié),以及多個(gè)場景地圖和配套劇本書內(nèi)容。游戲?qū)⑻峁?名可操作秘社獵人、20個(gè)精英怪物單位、55+普通怪物單位,全套人物怪物均有實(shí)物模型(需高級(jí)檔位),以及覆蓋劇情、事件、探索、裝備、狀態(tài)等內(nèi)容的1100+張卡牌。
作為原創(chuàng)桌游作品中極其稀有的大型美式角色扮演類桌面游戲題材,《蝕教追獵》源自于原創(chuàng)世界觀不可名狀陰霾的故事作品。這是一個(gè)和我們現(xiàn)在世界截然不同的1920年,是一個(gè)圍繞禁忌知識(shí)、神話遺物與“降臨”危機(jī)、特斯拉科技、蒸汽科技與高濃度柴油科技等各種神秘科技展開的獨(dú)特克蘇魯世界觀,玩家扮演的不再是誤入恐怖事件的普通人,而是一支被派往前線處理超自然危機(jī)的“秘社獵人”小隊(duì)。需要主動(dòng)進(jìn)入被污染的小鎮(zhèn)、邪教盤踞的礦洞、深潛者分裂的印斯茅斯等等。為了更好的呈現(xiàn)這樣的世界觀,我們對游戲進(jìn)行了如下重點(diǎn)設(shè)計(jì):
1. 劇情系統(tǒng)
《蝕教追獵》另一個(gè)特色則是宏觀上的一套更像是跑團(tuán)的劇情戰(zhàn)役系統(tǒng),這也是和許多同類克蘇魯桌游最大的區(qū)別之一,不只強(qiáng)調(diào)單局內(nèi)的隨機(jī)事件和恐怖遭遇,也強(qiáng)調(diào)“選擇如何在戰(zhàn)役中留下痕跡”。
比如在“印斯茅斯”的戰(zhàn)役中,小鎮(zhèn)并不是一個(gè)單純的深潛者巢穴。這里已經(jīng)分裂成兩派勢力:一方是試圖與聯(lián)邦合作、走向現(xiàn)代化的“自強(qiáng)盟”;另一方則是堅(jiān)持達(dá)貢傳統(tǒng)、維護(hù)古老秩序的“長老會(huì)”。玩家可以幫助其中一方,也可以選擇不介入。這個(gè)選擇不是換幾句對白,而是會(huì)影響后續(xù)章節(jié)結(jié)構(gòu)、任務(wù)目標(biāo)、敵我關(guān)系,甚至決定下一章進(jìn)入哪一本劇本。
某些NPC可能因?yàn)槟愕臎Q定成為盟友,也可能站到你的對面變成精英敵人;
某些你放過的怪物,可能會(huì)在之后重新出現(xiàn);
某些你忽略的線索,可能會(huì)讓邪教在暗處完成更危險(xiǎn)的儀式。
開發(fā)團(tuán)隊(duì)表示,為以上各種可能都做了不同的劇情和走向,甚至不同事件的后續(xù)發(fā)展也有對應(yīng)的劇情和故事,這便是我們龐大游戲內(nèi)容和文本量的原因所在。
2. 世界的變化
隨著劇情的發(fā)展,游戲的推進(jìn),場景和地圖也會(huì)隨之惡化。隨著陰霾加深,邪教組織通過“預(yù)謀”推進(jìn),世界變得越來越危險(xiǎn),敵人的行動(dòng)也在潛移默化中發(fā)生變化。邪教會(huì)變得更加活躍,怪物會(huì)更加頻繁地出現(xiàn),而原本安全的地方,也可能變成新的威脅。
比如一座谷倉——在陰霾初期,玩家還能在那里找到補(bǔ)給。但當(dāng)陰霾加深之后,那里只剩下一群啃食一切的蛆蟲。玩家不僅什么也得不到,還必須為此付出代價(jià)。同樣,探索中能夠獲得的東西,也會(huì)隨著時(shí)間逐漸減少;而判定失敗后所須承受的負(fù)面結(jié)果,也會(huì)不斷加重。因此在《蝕教追獵》中,玩家面對的并不只是敵人,還要面對一個(gè)正在不斷變壞的世界。
3. 場景互動(dòng)
除此之外,玩家隨著探索逐步展開地圖,進(jìn)入的每一個(gè)新地點(diǎn),除了會(huì)觸發(fā)新事件的基本概念外,每個(gè)地圖板塊都有豐富的可交互的場景,以及能夠利用的資源點(diǎn)和危險(xiǎn)地形等等,比如玩家可以推倒雕像、打碎吊燈、引爆油桶,也可以搬動(dòng)障礙、封鎖通道、利用石堆、燃料、漁網(wǎng)和地形等來處理敵人。因此很多時(shí)候,解決問題的方法并不只有正面輸出,繞路、潛入、破壞、引誘、封鎖,都可能成為破局方式。同時(shí)這些場景互動(dòng)也會(huì)影響劇情。
所以《蝕教追獵》的地圖不是靜態(tài)棋盤,而是一個(gè)會(huì)隨著時(shí)間惡化的恐怖現(xiàn)場。玩家不是只在地圖上移動(dòng),而是利用現(xiàn)場的一切,在災(zāi)難徹底失控前殺出一條生路。
4. 戰(zhàn)斗系統(tǒng)
不可名狀從來是無法窺視的存在,所以在以往的COC題材作品中,戰(zhàn)斗部分都設(shè)計(jì)的相對抽象甚至潦草,美其名曰契合這樣的設(shè)定,但也喪失了相當(dāng)多戰(zhàn)斗的樂趣。在《蝕教追獵》中,我們依舊無法直面挑戰(zhàn)不可名狀,但祓除陰霾探索未知,挑戰(zhàn)受到陰霾侵蝕的怪物和蝕教教徒,不同角色是可以拿出各自的戰(zhàn)斗技藝來戰(zhàn)斗爽的。
在戰(zhàn)斗中,玩家需要考慮行動(dòng)力分配、移動(dòng)走位、彈藥控制、攻擊次數(shù)、命中結(jié)果、護(hù)甲處理和火力分配等。遠(yuǎn)程武器有彈藥限制,近戰(zhàn)則意味著更高的風(fēng)險(xiǎn);面對有護(hù)甲、特殊防御、甚至多部位結(jié)構(gòu)的敵人時(shí),盲目堆傷害不一定是最優(yōu)解。
游戲中的戰(zhàn)斗判定也不只是“打中”或“沒打中”??赡苊袛橙?,卻造成偏斜;也可能打出無視護(hù)甲的直擊;甚至觸發(fā)武器專屬暴擊效果,讓敵人陷入虛弱、流血、眩暈等異常狀態(tài)。
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此外在游戲中敵人對獵人造成的傷害,也不是簡單扣血。精細(xì)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)需要配套的傷害機(jī)制,所以在《蝕教追獵》中,獵人真的會(huì)“被打壞”。玩家可能因?yàn)橥炔抗钦凼C(jī)動(dòng)性;可能因?yàn)橐暳κ軗p,讓探索與戰(zhàn)斗變得更加困難;也可能因?yàn)轭^部創(chuàng)傷,讓手牌上限下降,后續(xù)行動(dòng)越來越難組織。比肉體傷害更可怕的,是精神崩潰。不可名狀的敵人、壓迫性的環(huán)境和失控的事件等都會(huì)不斷侵蝕獵人的理智。恐懼、健忘、混亂、消極、應(yīng)激反應(yīng)……這些精神狀態(tài)會(huì)影響你的檢定、抽牌、攻擊選擇,甚至波及隊(duì)友。





























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