2026年6月12日下午,“2026創(chuàng)新游戲開發(fā)者大會”分論壇“可復(fù)用的方法論分享——創(chuàng)新游戲制作人專場”在杭州順利舉辦。本次大會聚焦桌游與獨(dú)立游戲兩大賽道,立足行業(yè)真實(shí)數(shù)據(jù)、一線開發(fā)實(shí)戰(zhàn)案例、全產(chǎn)業(yè)鏈落地經(jīng)驗(yàn),集結(jié)行業(yè)主管單位領(lǐng)導(dǎo)、頭部游戲制作人、資深編劇、創(chuàng)業(yè)者、內(nèi)容創(chuàng)作者以及實(shí)體制造產(chǎn)業(yè)鏈代表,圍繞游戲創(chuàng)意落地、敘事創(chuàng)作、輕量化開發(fā)、IP定制、跨界轉(zhuǎn)型、開發(fā)者生態(tài)搭建、原創(chuàng)桌游出海、實(shí)體生產(chǎn)落地八大核心方向,輸出全鏈路可復(fù)用實(shí)戰(zhàn)方法論,助力國內(nèi)游戲從業(yè)者打破創(chuàng)作壁壘、降低試錯成本,推動桌游與獨(dú)立游戲產(chǎn)業(yè)雙向融合、高質(zhì)量發(fā)展。
專場大會現(xiàn)場
專場大會現(xiàn)中國音像與數(shù)字出版協(xié)會副秘書長、游戲工委秘書長唐賈軍在會上致辭并發(fā)布《桌游發(fā)展研究報告》摘要,圍繞桌游對電子游戲的影響、國內(nèi)桌游市場發(fā)展?fàn)顩r、桌游用戶狀況以及桌游產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢四大維度,展開全面解讀。報告中,復(fù)盤桌游行業(yè)本源,點(diǎn)明桌游是電子游戲創(chuàng)意源頭,二者具備雙向賦能價值。2025年中國桌游市場規(guī)模達(dá)到78.25億元,中國桌游產(chǎn)業(yè)在用戶受眾與市場體量上均處于擴(kuò)大趨勢。本土原創(chuàng)桌游占比達(dá)45.1%,核心用戶集中于25-34歲群體。同時預(yù)判行業(yè)三大趨勢:AI賦能制作降本、IP雙向聯(lián)動常態(tài)化、開發(fā)人才雙向流動。
中國音像與數(shù)字出版協(xié)會副秘書長、游戲工委秘書長 唐賈軍
隨后,8位來自桌游和創(chuàng)新游戲行業(yè)的嘉賓圍繞“可復(fù)用的方法論”主題進(jìn)行分論壇內(nèi)容分享。
杭州本地獨(dú)立游戲制作人希羅以“超迷你項(xiàng)目的可復(fù)用創(chuàng)作心得”為主題展開演講。聚焦單人及小團(tuán)隊(duì)超迷你游戲項(xiàng)目,分享輕量化快速開發(fā)體系。他提出極速白模驗(yàn)證、及時剎車控節(jié)奏、依托UGC平臺輕量化變現(xiàn)三大可復(fù)用方法論,結(jié)合經(jīng)歷,有經(jīng)驗(yàn)的開發(fā)者可嘗試跳過繁瑣策劃案,最快2小時完成玩法驗(yàn)證,避免無效開發(fā)。同時推薦中小團(tuán)隊(duì)借助官方創(chuàng)作平臺與AI工具降低開發(fā)門檻,依托平臺流量扶持實(shí)現(xiàn)低成本商業(yè)化,適配零資本新人開發(fā)者的實(shí)際需求。
獨(dú)立游戲制作人 希羅
《完美的一天》制作人鄧卜冉以“從文學(xué)如何迭代至游戲作品——以完美的一天為例拆解創(chuàng)作心得”為主題展開演講。結(jié)合自身項(xiàng)目,聚焦游戲敘事內(nèi)容復(fù)用邏輯。他指出代碼可直接復(fù)用,但情感內(nèi)容需沿用底層創(chuàng)作結(jié)構(gòu)而非表層文案。他強(qiáng)調(diào)真實(shí)情感是敘事核心,提出適配循環(huán)游戲的改良敘事結(jié)構(gòu),點(diǎn)明玩法機(jī)制本身就是敘事修辭,同時推薦片段化迭代創(chuàng)作法,以最小出彩內(nèi)容起步,循序漸進(jìn)完善作品,有效降低長篇敘事游戲的開發(fā)風(fēng)險。
《完美的一天》制作人 鄧卜冉
資深編劇、游戲設(shè)計師楊治學(xué)以“角色塑造到世界塑造——從影視編劇到游戲編劇的淺見”為主題展開演講。他結(jié)合影視與游戲的雙重從業(yè)經(jīng)驗(yàn),剖析了影視線性敘事與游戲數(shù)據(jù)庫敘事的核心差異。他提出,敘事的本質(zhì)是制造合理意外,引發(fā)受眾對故事的興趣,而游戲的交互式敘事能夠允許玩家自主拼湊劇情、不斷進(jìn)行“追問”。他建議游戲編劇轉(zhuǎn)變創(chuàng)作思維,從塑造單一角色轉(zhuǎn)向先搭建完整自洽的世界觀,讓劇情與人物自然衍生,貼合當(dāng)下玩家自主探索與二次創(chuàng)作的內(nèi)容需求。
編劇、游戲設(shè)計師 楊治學(xué)
游倉文化創(chuàng)始人Leo以“從主題出發(fā)——IP授權(quán)與定制桌游設(shè)計體會”為主題展開演講。Leo作為擁有四十余款桌游設(shè)計經(jīng)驗(yàn)的從業(yè)者,對比了“機(jī)制先行”與“主題先行”兩種桌游設(shè)計模式,指出主題先行更適配IP桌游改編,并對桌游設(shè)計細(xì)分、自由度及設(shè)計思路進(jìn)行了闡述。演講中,他提出了“如果桌游玩法和電子游戲完全一樣/不同,我為什么要玩桌游版”經(jīng)典兩問,列舉《靈籠》等案例給出了答案:原作改編桌游側(cè)重補(bǔ)充線下體驗(yàn),影視IP桌游簡化游玩門檻,科普桌游兼顧趣味性與知識傳遞,桌游通過實(shí)體交互依然可以提供新的價值。
游倉文化創(chuàng)始人 Leo
主播兼游戲制作人女王鹽以“從主播到制作人:內(nèi)容創(chuàng)作者的方法論,如何被‘挪用’到游戲開發(fā)里”為主題展開演講。分享跨界創(chuàng)作經(jīng)驗(yàn),證實(shí)直播行業(yè)內(nèi)容創(chuàng)作、用戶運(yùn)營思維可全面復(fù)用至游戲開發(fā)與宣發(fā)。她結(jié)合自研新作,提出立項(xiàng)貼合直播傳播邏輯、玩法融入內(nèi)容創(chuàng)作思維、宣發(fā)依托粉絲陪伴運(yùn)營三大方法,同時強(qiáng)調(diào)獨(dú)立游戲需堅守MVP最小可行產(chǎn)品原則,拒絕功能堆砌,聚焦核心游玩體驗(yàn),精準(zhǔn)控制項(xiàng)目開發(fā)風(fēng)險。
知名游戲主播、《喵樂迪:律動幸存者》游戲制作人 女王鹽
機(jī)核網(wǎng)、暴造孵化器創(chuàng)始人趙夏以“從社區(qū)到發(fā)行:機(jī)核如何搭建游戲開發(fā)者生態(tài)”為主題展開演講。從平臺運(yùn)營視角,剖析中小開發(fā)者缺人脈、缺反饋、缺發(fā)行資源的行業(yè)痛點(diǎn)。他提出完善開發(fā)者生態(tài)需具備人才聚攏、激發(fā)創(chuàng)作、商業(yè)變現(xiàn)三大能力,隨后通過案例分析了依托機(jī)核社區(qū)海量行業(yè)用戶基礎(chǔ),通過線上開發(fā)活動、線下展會為開發(fā)者提供組隊(duì)渠道與玩家測試反饋,再通過暴造孵化器提供投資、版號、發(fā)行一站式服務(wù),搭建從創(chuàng)意孵化到游戲上線的完整閉環(huán)生態(tài)。
機(jī)核網(wǎng)、暴造孵化器創(chuàng)始人 趙夏
《豆腐大師》主創(chuàng)代表阿怡以“中國原創(chuàng)桌游出海方法論”為主題展開演講。她結(jié)合三款自研桌游出海的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),從主題選擇、設(shè)計執(zhí)行、發(fā)行全鏈路三個階段,細(xì)致講解了輕量化出海的方法論。她建議出海桌游選題兼顧全球通識性與中式文化特色,設(shè)計階段簡化文字、優(yōu)化圖標(biāo)適配多語言版本,發(fā)行階段精準(zhǔn)對接海外社交渠道與桌游社群,同時提前規(guī)避跨境物流等常見問題,助力國產(chǎn)桌游平穩(wěn)打開海外市場。
阿怡手作&阿怡桌研社品牌創(chuàng)始人 盒以解憂(上海)文化傳媒有限公司CEO 阿怡
蘇州霍譜斯(HOPES)印刷有限公司董事長白果以“深耕實(shí)體桌游制造 共筑文娛產(chǎn)業(yè)新生態(tài)”為主題展開演講。他立足桌游實(shí)體生產(chǎn)端,介紹了企業(yè)全品類桌游智造能力與未來工廠升級規(guī)劃。針對中小獨(dú)立設(shè)計師,企業(yè)推出免費(fèi)打樣、小批量柔性生產(chǎn)、合規(guī)認(rèn)證等普惠制造服務(wù),解決創(chuàng)作者量產(chǎn)難題。針對桌游制造中設(shè)計與生產(chǎn)脫節(jié)這一普遍問題,企業(yè)安排了生產(chǎn)人員實(shí)測桌游產(chǎn)品,不斷優(yōu)化工藝細(xì)節(jié)消除差異。此外,企業(yè)還能夠依托自身海外資源,為國產(chǎn)桌游出海提供生產(chǎn)、展會、合規(guī)一體化配套支撐,筑牢產(chǎn)業(yè)實(shí)體制造底座。
蘇州霍譜斯(HOPES)印刷有限公司董事長 白果
本次創(chuàng)新游戲制作人專場覆蓋行業(yè)數(shù)據(jù)、輕量化開發(fā)、文學(xué)敘事、世界觀搭建、IP桌游設(shè)計、跨界開發(fā)、開發(fā)者生態(tài)、海外發(fā)行、實(shí)體生產(chǎn)九大產(chǎn)業(yè)關(guān)鍵環(huán)節(jié),完整串聯(lián)游戲從創(chuàng)意誕生到最終落地銷售的全流程。整場大會印證:2026年游戲行業(yè)競爭早已脫離單一玩法、單一內(nèi)容的比拼,而是跨媒介、跨崗位、跨產(chǎn)業(yè)鏈的系統(tǒng)能力比拼。無論是數(shù)據(jù)分析師、制作人、編劇、主播還是生產(chǎn)從業(yè)者,只要立足熱愛持續(xù)創(chuàng)作,都是游戲文娛生態(tài)不可或缺的一環(huán)。
未來,主辦方也將持續(xù)聚焦游戲創(chuàng)作者真實(shí)需求,持續(xù)輸出可復(fù)用、高落地性的行業(yè)方法論,助力中國原創(chuàng)游戲、原創(chuàng)桌游穩(wěn)步創(chuàng)新,推動國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)構(gòu)建更完善、更健康的創(chuàng)作與產(chǎn)業(yè)生態(tài)。





























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