當(dāng)下,游戲直播已廣泛融入游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài),但一些開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)其態(tài)度仍顯審慎。他們擔(dān)憂直播可能會(huì)侵蝕游戲的傳統(tǒng)商業(yè)價(jià)值——玩家如果習(xí)慣在直播間觀看他人通關(guān)流程,便可能會(huì)降低親自購(gòu)買游戲、付費(fèi)體驗(yàn)的動(dòng)力。

濱口直樹(shù)的隱憂與策略
近期引發(fā)關(guān)注的,是《最終幻想7》重制系列的制作人濱口直樹(shù)的觀點(diǎn)。在夏日游戲節(jié)上公布新作《最終幻想7:?jiǎn)⑹尽分H,他接受了采訪,特別提到了傳統(tǒng)敘事向RPG(角色扮演游戲)在當(dāng)下環(huán)境所面臨的潛在“危機(jī)”。
“以《最終幻想》這樣的RPG為例,有一個(gè)不得不正視的現(xiàn)實(shí)是,玩家很可能覺(jué)得光看直播就已經(jīng)夠了,完全沒(méi)有去親自游玩的必要。這種現(xiàn)象對(duì)于作品自身無(wú)疑是一種挑戰(zhàn),說(shuō)得更直接些,它算不上是游戲創(chuàng)作者樂(lè)于見(jiàn)到的局面。”濱口直樹(shù)如此解釋道。
為應(yīng)對(duì)這種“只看不買”的風(fēng)險(xiǎn),他強(qiáng)調(diào)了在游戲設(shè)計(jì)中為玩家賦能的重要性——通過(guò)提供影響深遠(yuǎn)的劇情分支或充足的操作選擇空間,去持續(xù)吸引玩家,讓他們不再甘于只當(dāng)一個(gè)觀看他人旅途的“游客”。
“關(guān)鍵在于讓觀看的玩家們產(chǎn)生一種‘躍躍欲試’的感覺(jué)。當(dāng)直播間的彈幕里出現(xiàn)諸如‘如果是我會(huì)怎么辦?’,‘這個(gè)思路我是不是也可以試試?’這類想法時(shí),從觀看到親手游玩的轉(zhuǎn)化就可能真正發(fā)生了。”
設(shè)計(jì)思路的演變與時(shí)代對(duì)比
回顧近年的作品脈絡(luò),濱口直樹(shù)的看法在其主理的項(xiàng)目中也確有體現(xiàn)。對(duì)比PS1上較為線性的原作,《最終幻想7重制版》及其續(xù)作的設(shè)計(jì)思路已明顯轉(zhuǎn)向賦予玩家更高的自主空間和更多元的玩法選擇。
這一轉(zhuǎn)變,在某些層面與此前該系列的設(shè)計(jì)構(gòu)成了反差。例如,當(dāng)年《最終幻想13》一度因偏重線性互動(dòng)電影化流程而引發(fā)爭(zhēng)議;另一款近年面世的《最終幻想16》雖然收獲了眾多肯定,但也仍傾向于電影級(jí)演繹與沉浸戰(zhàn)斗,未完全開(kāi)放自由玩法。有分析認(rèn)為,這類架構(gòu)如果缺乏設(shè)計(jì)上的驅(qū)動(dòng)力,也確實(shí)會(huì)與當(dāng)下“直播生態(tài)”的引力產(chǎn)生更激烈的碰撞。
直播政策與時(shí)代轉(zhuǎn)變
歷史經(jīng)驗(yàn)中,對(duì)于直播沖擊劇透、影響首發(fā)銷量的擔(dān)憂并非個(gè)案。實(shí)際上,過(guò)去有不少RPG曾在發(fā)售初期實(shí)施較嚴(yán)格的直播禁令。例如《女神異聞錄5》等作品發(fā)售后曾推出限定禁止內(nèi)容直播的指引,甚至以版權(quán)申訴方式威懾不合規(guī)直播行為。同樣的情況在《情熱傳說(shuō)》《狂戰(zhàn)傳說(shuō)》這些RPG中也有發(fā)生。
如今的生態(tài)格局
然而,如今的直播內(nèi)容管制趨勢(shì)已大為松動(dòng)。一個(gè)值得樂(lè)觀的現(xiàn)象是,廣泛的“云通關(guān)”與實(shí)時(shí)游戲轉(zhuǎn)播并未導(dǎo)致傳統(tǒng)RPG玩家流失或購(gòu)買意愿衰減。相反,直播內(nèi)容的豐富與傳播進(jìn)一步提升了游戲內(nèi)容的社交價(jià)值與社區(qū)關(guān)注度。在許多討論中可見(jiàn),恰恰是當(dāng)下這種高信息流的氛圍,助推了全球范圍對(duì)RPG類型的長(zhǎng)期熱度。這正是一批開(kāi)發(fā)者不再“談直播色變”的深層背景。





























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