韓國(guó)廠商Pearl Abyss的最新力作、開放世界動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲《紅色沙漠》現(xiàn)已正式發(fā)售。當(dāng)全球玩家涌入這片名為派威爾的大陸時(shí),一個(gè)問題也隨之浮現(xiàn):這個(gè)世界,是否過于龐大了?
國(guó)際媒體comicbook對(duì)此給出了一個(gè)既驚嘆又略帶審慎的評(píng)價(jià):“近乎無(wú)底”。這并非許多開放世界游戲常見的、在廣闊地圖上稀疏點(diǎn)綴著內(nèi)容的模式。它更像是一種精心設(shè)計(jì)的“層巒疊嶂”,玩家的每一次啟程都充滿了無(wú)數(shù)不可預(yù)知的可能。

游戲的設(shè)計(jì)核心似乎就在于這種持續(xù)的“拉扯感”。當(dāng)玩家設(shè)定好一個(gè)目標(biāo)出發(fā),往往在幾分鐘內(nèi)就會(huì)被路邊的奇遇完全“帶偏”;一次計(jì)劃外的繞道,便可能觸發(fā)一連串意想不到的事件。評(píng)論指出,這種巧妙的設(shè)計(jì)循環(huán),本質(zhì)上是讓“好奇心”持續(xù)戰(zhàn)勝你的“原計(jì)劃”。游戲的意義也因此悄然轉(zhuǎn)變——不再執(zhí)著于抵達(dá)終點(diǎn),而是沉迷于“沿途發(fā)生了什么”的每一處過程。
面對(duì)如此宏大的內(nèi)容堆疊,玩家的心態(tài)也開始被迫轉(zhuǎn)變。核心問題從“我接下來該做什么”演變?yōu)?ldquo;我不得不跳過什么”。游戲中的“完成度”逐漸從一種可實(shí)現(xiàn)的追求,變?yōu)橐环N必須舍棄的“強(qiáng)迫癥”。它用最直接的方式,引導(dǎo)你學(xué)會(huì)放棄“全部清光”的執(zhí)念,轉(zhuǎn)而接受一種更個(gè)性化、更不確定性的體驗(yàn)。這種感覺,用評(píng)論的話說,是一種“令人耳目一新的自由,即使它伴隨著一絲被內(nèi)容淹沒的焦慮”。
游戲的體量也引出了一個(gè)現(xiàn)實(shí)的宿命:絕大多數(shù)玩家注定只能體驗(yàn)它的一部分。即使是像《上古卷軸5:天際》與《輻射》這類早已定義了“內(nèi)容量”巔峰的系列,其最忠實(shí)的粉絲也坦言仍有大量角落未被探索。而《紅色沙漠》似乎正將這個(gè)命題推向極致。你從中離開時(shí),不像“通關(guān)”了一款游戲,更像是從一塊仍在自主呼吸和演變的巨大土壤中“抽身離去”。
然而,這種揮之不去的“未竟之感”,反而構(gòu)成了《紅色沙漠》獨(dú)特體驗(yàn)魅力的一部分。那些你永遠(yuǎn)來不及看到的風(fēng)景,其存在的“可能性”本身,便和你親身踏足的旅程一樣重要。從這個(gè)角度來說,它不再僅僅是一個(gè)被玩家“通關(guān)”的作品,它更是一個(gè)需要玩家去“經(jīng)歷”的、依然活著的世界。





























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