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?游戲賦能文旅引學(xué)術(shù)關(guān)注 《影之刃零》成研究案例?

2026-04-14 20:11:26 標(biāo)簽:影之刃零

  伴隨中國游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,其與文化、旅游等領(lǐng)域的聯(lián)動(dòng)正日益加深。2024年《黑神話:悟空》的火爆出圈,不僅讓行業(yè)看到了高品質(zhì)內(nèi)容的市場(chǎng)潛力,也意外帶火了山西地區(qū)的文化旅游,引發(fā)“跟著悟空游山西”的熱潮。這促使一個(gè)更深層的問題被探討:“游戲能否成為文旅產(chǎn)業(yè)的新引擎?”如今,這個(gè)議題已從玩家社區(qū)延伸至嚴(yán)肅的學(xué)術(shù)殿堂。

?游戲賦能文旅引學(xué)術(shù)關(guān)注 《影之刃零》成研究案例?

  近日,由國家文化和旅游部主管、中國藝術(shù)研究院主辦的核心學(xué)術(shù)期刊《藝術(shù)學(xué)研究》,推出了聚焦“游戲賦能文旅”的專題。值得注意的是,處于研發(fā)沖刺階段的國產(chǎn)3A武俠動(dòng)作游戲《影之刃零》被收錄為專題中的重點(diǎn)研究案例。

  這是一個(gè)頗具象征意義的號(hào):一本嚴(yán)謹(jǐn)?shù)乃囆g(shù)學(xué)術(shù)期刊,開始以正式的姿態(tài),將電子游戲納入其討論范疇。

  在該專題的呈現(xiàn)中,《影之刃零》的游戲場(chǎng)景建模與現(xiàn)實(shí)中的文旅地標(biāo)被并置對(duì)比。從江南古村落的戲臺(tái)、蘇州園林的天井院落,到北京首鋼園的工業(yè)遺存,這些遍布中國各地的真實(shí)空間,經(jīng)由開發(fā)商靈游坊(S-GAME)的藝術(shù)化再創(chuàng)造,最終轉(zhuǎn)化成了游戲虛構(gòu)世界“影境”中的獨(dú)特景觀。

  在場(chǎng)景設(shè)計(jì)路徑上,《影之刃零》呈現(xiàn)出與《黑神話:悟空》不同的風(fēng)格。相較于后者致力于對(duì)傳統(tǒng)建筑進(jìn)行高精度還原,《影之刃零》更側(cè)重于對(duì)現(xiàn)實(shí)素材進(jìn)行藝術(shù)提煉和重構(gòu)。創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)采用了“源于現(xiàn)實(shí),超脫現(xiàn)實(shí)”的理念:通過實(shí)地掃描采集大量一手素材,然后對(duì)其進(jìn)行打碎、解構(gòu)與重組,最終融合出游戲內(nèi)獨(dú)特的“武俠朋克”視覺美學(xué)——既蘊(yùn)含著傳統(tǒng)中華建筑的神韻,又帶有架空世界的奇幻質(zhì)感。

  值得一提的是,《影之刃零》的制作人梁其偉近期公開表示,游戲的全部美術(shù)內(nèi)容均為人美術(shù)師親手創(chuàng)作,拒絕使用任何可能“改變藝術(shù)家創(chuàng)作本意”的AI繪圖工具。在行業(yè)內(nèi)越來越多采用AI技術(shù)提升美術(shù)生產(chǎn)效能的趨勢(shì)下,這條看似“舍近求遠(yuǎn)”的道路,恰恰彰顯了其對(duì)于藝術(shù)創(chuàng)作純粹性的堅(jiān)持。

  從純粹的商業(yè)效率角度衡量,這或許并非最優(yōu)選擇。但這種對(duì)人工創(chuàng)作的執(zhí)著,或許正是《影之刃零》能夠被《藝術(shù)學(xué)研究》期刊選中的關(guān)鍵之一?;乜雌诳姓故镜膱?chǎng)景——無論是園林中的光影流轉(zhuǎn),還是工業(yè)廢墟的歲質(zhì)感——其背后投射的是人類藝術(shù)家對(duì)于空間、材質(zhì)與氛圍的深度理解和細(xì)膩情感表達(dá),而非算法的程式化輸出。

  《影之刃零》進(jìn)入權(quán)威藝術(shù)學(xué)術(shù)期刊的視野,也象征著游戲作為“第九藝術(shù)”的身份,正逐漸走出玩家群體的圈層認(rèn)同,開始被更廣闊的主流學(xué)術(shù)話語體系所正式接納與審視。

  目前,《影之刃零》已進(jìn)入發(fā)售前的最終打磨階段,計(jì)劃于今年9月9日正式上市。它不僅有望為玩家?guī)硪粓?chǎng)視聽盛宴,也為我們觀察游戲與文旅、藝術(shù)研究的深度融合,提供了一個(gè)富有價(jià)值的樣本。

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